新《鬼武者》不会太难!制作人:不是那种折磨人的游戏 [复制链接]

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在夏日游戏节上,卡普空正式确认将于2026年推出新作《鬼武者:剑之道》,并发布了全新预告片,展示了主角“宫本武藏”的战斗表现。
外媒Game Rant在现场采访了本作的总监Satoru Nihei和制作人Akihito Kadowaki,探讨他们是如何将这个经典动作系列带入现代,同时重塑一个黑暗幻想风格的江户时代日本世界观。
预告回顾:
主要采访内容如下:
Q:项目启动的契机是什么?又是何时开始的?
Akihito: 在卡普空内部,其实一直有很多人非常想重启《鬼武者》,但由于每年公司项目繁多,人员调配极为困难。直到2020年初,我们才终于集齐了关键成员正式立项。
恰巧当时RE引擎也进入成熟期,我们便决定充分利用它来打造新作。《鬼武者:剑之剑》于去年TGA首度亮相,得到了玩家极大的反响。我们既感到欣慰,也意识到肩上的压力更大了。

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Q:这几年刀剑奇幻题材游戏兴起,你们是否受到影响?
Satoru: 其实我们并没有刻意参考其他游戏。《鬼武者》已经沉寂20年,我们的目标是将系列的独特魅力以现代形式重现,而不是去模仿别人。我们始终聚焦于“什么才是《鬼武者》”。
Akihito补充: 我们总结出三大核心要素:其一是主角拥有鬼之笼手,可以吸收敌人灵魂;其二是爽快且富有张力的剑戟动作系统;其三则是对经典战斗机制的现代化演绎,让它焕发新生。

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Q:会强调高难度挑战吗?
Akihito: 我们不是想做一个“极端惩罚性”的动作游戏。挑战性当然有,但不会让人感到沮丧。我们希望让更多玩家享受其中,不论是追求刺激的老玩家,还是刚入门的新手。

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Q:本作视觉风格兼具传统与诡异,你们如何拿捏?
Satoru: 我们希望打造出一种“你看得见的日本”和“你看不见的神秘感”并存的世界。玩家将逐步揭示隐藏于表象之下的真相,这种诡秘氛围正是游戏乐趣之一。
Q:为何选择以三船敏郎为角色脸模?是否受电影影响?
Akihito: 他是我们心中“武士形象”的化身,演技、气场无人能及。而主角“宫本武藏”这个角色本身也有独特的魅力和举止,三船是最能体现这些特质的人选。我们从一开始就决定采用他为脸模,这个决定也没有改变其他游戏设定。

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Q:新作有哪些技术层面的突破?
Satoru: 我们在经典“一闪”(Issen)系统上做了升级,并加入了肢解系统。借助向量技术,玩家的每一次挥砍都能真实切割敌人,不再是千篇一律的预设动画,每次战斗都有不同表现。
Q:演示中看到 Boss 有可破坏部位,这个机制有多深?
Satoru: 该系统会随着敌人不同而变化,有的 Boss 可能有两处可破坏部位,有的则有三到四处,每个部位的反馈都不同,影响战斗策略。
Akihito补充: 我们为每个 Boss 都制作了独特的破坏动画,绝非套用模板,保证每场 Boss 战都充满新鲜感。
Q:本作流程是开放世界吗?
Satoru: 游戏整体是以线性关卡为主,不过部分区域会有探索要素和支线任务,给予玩家一定自由度。
Q:卡普空近年佳作频出,这对你们有何影响?
Akihito: 说实话,是一种“良性压力”。公司并没有给我们额外资源,也没有干涉方向,只是告诉我们:“我们状态很好,你们要保持这个势头。”
Q:角色与敌人的设计上有哪些难点?
Akihito: 这次我们参考了大量日本神话与历史形象,比如演示结尾那位贴满符咒的敌人,灵感就来自日本高僧的形象。我们必须在忠于文化背景的前提下创作角色,这比纯原创难得多。
Q:如何在满足老粉丝的同时吸引新玩家?
Satoru: 对老玩家,我们保留了熟悉的战斗系统,并借助 RE 引擎呈现更精美的画面;对新玩家,我们打造全新原创剧情和角色关系,让他们能更快沉浸其中。
Akihito补充: 我们以“宫本武藏 VS 佐佐木”为主线,两人都有鬼之笼手,却走上不同道路。这样的设定不仅有冲突,也有深度,非常适合讲一个打动全球玩家的好故事。

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